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UX 탐험기
[8월 4주차] Material Design 3 - Adaptive Design (2) 본문
[8월 4주차] Material Design 3 - Adaptive Design (2)
se_starry 2022. 8. 28. 16:23Component Adaptation
기기의 크기 및 사용처에 따라 시각적인 표현 (패딩, 사이즈, 레이아웃, 정렬 등) 을 달리 하는 것을 Component Adaptation이라고 한다.
UI 요소나 레이아웃 컨테이너의 크기를 조정할 때, 위치나 정렬은 어떻게 바뀌어야 하는지도 고려해야 한다. 해당 UI 요소 및 컨테이너 '내부'에 있는 요소를 어느 기준으로 정렬할 것인지도 살펴봐야 한다. 왼쪽 / 오른쪽 / 중앙에 붙일 수도 있고 내비게이션 바 요소처럼 위치를 고정시킬 수도 있다.
컴포넌트의 내부 구조를 어떻게 조정할지 고려할 때에는, 인체공학적인 측면 역시 고려해야 한다. 예를 들어 화면의 크기가 커질수록, 가로 방향 카드 요소의 테두리는 더 각진 사각형의 형태가 될 수 있다. 이렇게 조정해야, 큰 화면에서도 이미지가 들어갈 공간을 충분히 확보하고 폰트 크기도 키워 가독성을 높일 수 있기 때문이다. 더불어 가로로 늘리는 것이 가능한 아이콘 버튼의 경우, 아이콘과 텍스트 레이블이 서로 붙은 채로 버튼 중앙에 위치하게끔 조정하기도 한다.
(1) Visual presentation
시각적 표현의 조정은, 반응형 UI 요소를 디자인할 때 사용하는 가장 흔한 방법이다. UI 요소의 크기 및 위치에 영향을 주고 그에 따라 각 요소 간의 관계에 변화를 주기도 한다. 예를 들어, 모바일 기기의 텍스트 리스트와 같은 UI 요소가 있다고 가정해보자. 그 요소는 태블릿과 같이 좀 더 큰 화면에서, 여백 및 행간 등을 조정해 화면 크기에 조화롭게 맞출 수 있을 것이다.
(2) Component swapping
화면의 레이아웃이 바뀌면서, 특정 UI 요소 또한 그와 비슷한 기능을 하는 다른 요소의 모양으로 바뀔 수 있다. 이렇게 하면 크기가 큰 화면을 위해 UI 요소를 조정할 때 기능적 / 인체공학적인 측면을 적절히 고려할 수 있다. 예를 들어, 모바일 앱에서는 화면 하단에 있는 Navigation Bar가 태블릿에서는 Navigation Rail 로 바뀌거나 그것보다 더 큰 화면에서는 Navigation Drawer로 바뀌는 것처럼 말이다.
(3) Component groups
기능적으로 동일한 요소들은 그룹으로 묶어서 상호교환하며 사용할 수 있도록 한다. (위에서 언급한 Navigation Bar의 사례가 가장 와닿았다) 서로 교환하며 사용할 요소를 선정할 때에는 반드시! 기능적으로 동일한지의 여부를 확인해야 한다.
Responsive patterns
화면의 크기가 바뀜에 따라 UI 요소의 정렬도 달라질 수 있다. 화면의 가용 범위 내에서 요소를 재배치하거나 숨김 처리 하는 등의 방식으로 정렬을 변경한다.
(1) Reveal elements
작은 화면에서는 햄버거 메뉴로 접혀 있었던 기능이, 큰 화면에서는 opened navigation drawer으로 표현될 수 있는 것처럼.
(2) Reposition elements
요소의 배치를 달리 하는 것도 방법이다. 모바일 화면에서는 하나의 열로 정렬되었던 UI 카드가, 더 큰 화면에서는 두 개의 열로 나뉘는 것이 예시이다.
External inputs for devices
Common features of external inputs
- 마우스 - 좌우 클릭, 휠, 버튼
- 트랙패드 - 좌우클릭, 제스쳐, 햅틱 (만지는 것)
- 키보드 - 텍스트 입력, 미디어 조절, 특수 키 (ex. Shift, Ctrl과 같이 다른 키와 입력했을 때 특정한 기능을 수행하는 것)
Mouse and cursor interactions
외부 입력장치로써 마우스가 사용되는 경우, 디바이스의 종류와 무관하게 마우스의 커서가 화면에 표시되어야 한다. 마우스는 태블릿, 랩탑, 핸드폰 등에 연결될 수 있다.
(1) Primary click - mouse cursor
마우스 입력을 별도로 특정해서 인식하는 장치(모바일 기기 등을 말하는 것 같음) 가 아닌 경우에는, 마우스 커서 인풋이 곧 터치 인풋으로 매핑된다. 마우스 클릭에 대한 피드백이, 터치 인풋에 대한 피드백과 동일하게 다뤄져야 한다는 뜻이다.
(2) Secondary click - context menus
우클릭의 경우, 복사/붙여넣기 등과 같은 부가적인 메뉴를 표시하는 것이 원칙이다.
(3) Hover
호버된 요소가 상호작용 가능한 요소임을 나타낼 수 있게끔 시각적인 표현에 변화를 준다. 그림자 효과가 생긴다든지, 배경색이 추가된다든지 하는 것은 예시이다.
더불어 상호작용 가능한 이미지 요소가 호버 상태가 되는 경우, 마우스 커서를 화살표에서 손 모양으로 바꾸는 것도 방법이다. 상호작용 가능한 텍스트가 호버 상태로 변하는 경우, 커서가 I-beam 모양으로 변함에 따라 텍스트 선택이 가능한 범위를 보여 준다. 선택 및 수정이 불가한 텍스트의 경우에는 마우스 호버에 따른 상태 변화가 불필요하다. 오히려 사용자를 혼란스럽게 할 수 있다.
(4) Text Selection
마우스, 트랙패드, 스타일러스 등을 이용해 텍스트를 선택하는 경우, 선택된 영역에 하이라이트 배경색을 추가한다. 만약 터치 스크린을 통해 텍스트를 선택한 경우에는 배경색 하이라이트와 함께 copy/share/search 와 같은 메뉴도 동시에 표시한다.
Mouse wheel and trackpad gestures
(1) Vertical scroll
리스트 형식의 요소 위에 커서가 놓인 경우, 마우스 휠 또는 터치패드 위에 두 손가락을 동시에 올리는 동작을 통해 리스트 내에서의 세로 방향 스크롤이 가능하다.
(2) Touch scroll & mouse text selection
터치 & 드래그 또는 텍스트 영역을 드래그하는 동작을 통해 텍스트를 선택할 수 있다.
(3) Horizontal scroll
마우스 휠을 통해 가로 방향의 스크롤이 가능하다 (몰랐던 사실) 트랙패드의 경우 두 손가락을 동시에 올리는 동작을 통해 가로 방향의 스크롤이 가능하다 <- 세로 방향 스크롤과 동일하구나!
Physical keyboard
(1) Show and hide virtual keyboard
외부 입력 장치로써 별도의 키보드가 연결된 경우, 화면에서는 가상의 키보드를 노출하지 않아도 된다.
(2) Common keyboard interactions
- 엔터 : 메시지 전송 등과 같이, 키보드를 통해 입력한 텍스트의 입력을 완료하는 동작을 보통 수행한다
- 스페이스바 : 미디어 재생 중 사용되는 경우, 해당 미디어의 재생을 일시 중지하는 동작을 수행한다
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